MicroStation Triforma

motto: "întâi a fost idea..."

De stud. arh. Doru DASCĂLU

Acest articol este scris în special pentru toți cei care până acum au creat spațiul arhitectural în fața planșetelor și a "cearceafurilor" ajutați doar de un teu, un echer, un creion și multă, multă imaginație. Fiecare arhitect știe de câte ori se schimbă soluția unui proiect, fiecare a desenat zeci de "foițe" pentru același proiect. Despre prezentarea soluției în fața beneficiarilor, ce sa mai vorbim... axonomerii, perspective exterioare și interioare, finisaje etc. În doua cuvinte: timp pierdut, timp în care puteai "visa la altceva".

MicroStation Triforma este un soft de arhitectură care vă ușurează munca și care vă ajută în proiectare. În continuare am să enumăr doar câteva din facilitățile acestui program:

Pentru a înțelege cât mai bine la ce este folositor acest program - MicroStation Triforma - vom încerca împreună să rezolvăm o problemă, după ce vom trece prin elementele fundamentale ale proiectării în MicroStation 95, nucleul grafic de care se leagă modulele specializate în domenii din cele mai diverse și complexe: arhitectură (Triforma), prezentări fotorealiste și animația modelelor (MasterPiece), urbanism (Descartes), analiză cu element finit - FEA (Cosmos Designer I și II) etc.

Conceptul de modelare direct în 3D aduce în MicroStation noi unelte de "navigare" în spațiul tridimensional:

Nu voi insista asupra funcțiilor platformei datorită articolelor domnului Nae Bițoaică pe care, în limbajul studențesc, îl consider "un prof adevărat" și căruia vreau să-i mulțumesc pe această cale.

În următorul exemplu vom vedea în linii mari felul în care se proiectează cu MicroStation Triforma, rapiditatea și complexitatea acestui program fiind observate de dvs. pe parcurs. Cerându-mi scuze pentru "banalul" model pe care îl prezint și promițând de a detalia funcțiile Triformei, în numerele viitoare ale revistei, propun să ne apucăm de treabă ...

Pentru început vom face un nou folder (vechiul director...) în care se vor salva toate fișierele cu care vom lucra (spre exemplu C:\Win32app\Ustation\ Dgn\probe). Lansăm în execuție MicroStation Triforma alegând din MicroStation Manager, File - New...; noul fișier îl numim "desen" având grijă să deschidem folderul creat anterior și să alegem din Seed File fișierul seed3d.dgn (".dgn" este extensia pentru fișierele MicroStation).

Apoi ar fi bine să ne setăm unitățile de lucru în metri. Pentru aceasta vom deschide din meniul principal: Settings - Manage - Category - Working Units, de unde alegem opțiunea - Metric - urmând să validăm mesajul pe care îl oferă mediul (aceasta nu este singura cale de setare a unităților de lucru). Ștergem cubul de referință pe care îl oferă fișierul prototip cu succesiunea Edit - Select All urmată de tasta delete.

Cu linie - punct (pe care o alegem din tool-ul Primary) desenăm o linie orizontală (facem clic în top view apoi îndreptând mouse-ul spre dreapta tastam 10 în accudraw, urmând să acceptam punctul final al segmentului), apoi una verticală de 15 unități (metri) având grijă ca acestea să se intersecteze.

Linia orizontală o vom copia de doua ori în sus și pe cea verticală o data în dreapta la o distanta de 6 metri (folosim copy și urmărind bara de dialog din partea de jos a ecranului executăm similar ca la desenarea liniilor).

Trecem în level 2 (eventual schimbăm și culoarea), alegem place liniar form în care setăm înălțimea la 5 și grosimea la 0.25 metri

apoi desenăm un perete lung de 6m din intersecția mijloc dreapta a axelor până în intersecția dreapta jos și altul de 7m de aici spre stânga.

In continuare vom desena în isometric view în fiecare intersecție de axe ramasă liberă câte un cerc de diametru 30 cm situat în plan, cu centrul în intersecția axelor (pentru a desena în plan tastăm T pentru vederea din fata F și pentru vederea laterală S atunci când este activ accudraw). Aceste cercuri le extrudăm folosind extrude shape to free form la o înălțime de 8m.

Continuam cu doi pereți înalți de 7m din care mai târziu vom face grinzile care închid structura.

Construim un sfert de elipsă (în plan frontal) cu place quarter ellipse având centrul la 4m pe axa x și 1.2m pe axa y:

pe care o mutam apoi la 2.8 pe înălțime (axa y). Rotim în plan și mutăm arcul de elipsa la 13 metri. Toate aceste operații ne ajută la construcția acoperișului care se va face extrudând arcul cu 14 metri în vederea din față (deci rotim în front).

Am folosit o înălțime de 8 și respectiv 7 metri pentru stâlpi și ultimii pereți, pentru a-i putea distinge mai ușor în momentul tăierii lor după forma acoperișului curb. Aceasta operație se face folosind conect from top (întâi selectam form-urile tăietoare, apoi form-urile pe care le vom tăia, având grijă să le selectăm din partea care vrem să rămână).

Decupăm din pereții anteriori zona din mijloc generând în felul acesta grinzile.

Pentru aceasta folosim un shape dreptunghiular de 2.3m înălțime și 13 m lungime. Trebuie să centrăm și să ridicăm la 30 cm acest dreptunghi față de peretele mai lung (12m) și folosind construct opening vom decupa și în acesta și în peretele scurt (întâi selectam shape-ul pe conturul căruia vrem sa facem golul apoi form-urile în care decupăm).

Acestui model nu ne rămâne decât să-i punem sprosurile tâmplăriei (putem folosi place slab, place liniar form sau orice altceva), o foaie de geam și o suprafață pe care să-l așezăm, având grijă să le punem pe fiecare în level-uri separate (tema pentru dvs.).

Dacă avem alături un beneficiar putem să punem (mapăm) materiale pe toate elementele modelului, anturaj, putem face o animație, sau chiar un studiu de luminozitate. Pentru a mapa modelul (atribuire de materiale) selectăm din settings-rendering-assign materials o paletă de materiale (file-open palette) din care alegem un material pe care îl atribuim obiectului prin selectarea acestuia. De exemplu din paleta tower luăm materialul concrete pe care îl asignăm - assign by selection - pereților și acoperișului (este suficientă selectarea unui singur perete dacă toți se găsesc într-un singur level), iar din paleta glass, glass-tinted pentru geamuri.

Pentru efectul de transparenta trebuie să validăm transparența în settings-rendering-view attributes-transparency.

Trebuie să mai știm că se pot modifica și crea materiale. Mapele (de exemplu anturajul) se pot pune pe fețe 2D (dreptunghiuri) având grija să fie perpendiculare pe direcția privirii (tema: atribuiți materiale celorlalte elemente și îmbogățiți modelul cu anturaj).

Acest exemplu, pe care cu puțin exercițiu îl putem face în 15 minute, are doar pretenția de a "materializa" o idee și nimic altceva. Despre autogenerarea planurilor, materialelor, perspectivelor, animațiilor, listelor de materiale și multe alte amănunte vom discuta în "emisiunea viitoare".

Pentru Relații suplimentare, autorul poate fi contactat la adresa: e-mail: dorud@pro.ro


(C) Copyright Computer Press Agora